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Kotlin从基础到实战

黑马程序员/编著
定价:¥59.80

出版社:人民邮电出版社

ISBN:978-7-115-49440-5

图书种类:社会图书

出版日期:2019-03

所属学科:Android

页数:284

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内容简介
本书从初学者的角度详细讲解了Kotlin开发中经常用到的多种技术。全书共13章,包括Kotlin开发环境的搭建、基本语法、函数、面向对象的思想,采用典型的案例、通俗易懂的语言阐述面向对象中的抽象概念。在集合、Lambda编程、泛型、Gradle、协程章节中,通过剖析案例、分析代码结构含义、解决常见问题等方式,帮助初学者培养良好的编程习惯。在第10章运用前几章的基础知识实现了一个坦克大战的游戏,在第11~13章分别介绍了DSL、Kotlin与Java进行互操作以及通过Kotlin语言实现一个JS语言的时钟项目,帮助初学者掌握Kotlin语言与Java语言、JS语言的互操作。
适合群体

本书既可作为高等院校本、专科计算机相关专业的教材,也可作为社会培训教材,是一本适合广大编程爱好者参考和学习的书籍。为了帮助编程者更好地学习本教材中的内容,还提供了配套的源代码与视频等资源,希望得到更多读者的关注。

图书特色

1、内容丰富,案例丰富

2、图解知识,高效直观

3、代码说话,详细注释

配套资源
图书目录
第1章 Kotlin入门
1.1	Kotlin简介
1.2.1	Kotlin前景
1.2.2	Kotlin特性
1.2	Kotlin开发环境搭建	
1.2.1	Kotlin常用开发工具	
1.2.2	IntelliJ IDEA的安装	
1.3	开发第一个Kotlin程序	
1.4	本章小结
第2章 Kotlin编程基础
2.1	Kotlin的基本语法
2.1.1	Kotlin代码的基本格式
2.1.2	Kotlin中的注释
2.2	Kotlin中的变量	
2.2.1	变量的定义	
2.2.2	变量的数据类型	
2.3	运算符	
2.3.1	算术运算符	
2.3.2	赋值运算符
2.3.3	比较运算符
2.3.4	逻辑运算符
2.4	字符串
2.4.1	字符串的定义
2.4.2	字符串的常见操作	
2.5	选择结构语句
2.5.1	if条件语句	
2.5.2	when条件语句
2.6	循环结构语句	
2.6.1	while循环语句	
2.6.2	do...while循环语句
2.6.3	for循环语句
2.6.4	循环嵌套	
2.6.5	forEach循环语句
2.6.6	跳转语句(continue、break)
2.7	区间
2.7.1	正向区间
2.7.2	逆向区间
2.7.3	步长	
2.8	数组
2.8.1	数组的定义
2.8.2	数组的常见操作
2.9	变量的类型转换
2.9.1	类型检查
2.9.2	智能类型转换
2.9.3	强制类型转换
2.10	空值处理
2.10.1	可空类型变量(?)
2.10.2	安全调用符(?.)	
2.10.3	Elvis操作符(?:)	
2.10.4	非空断言(!!.)	
2.11	本章小结
第3章 函数	
3.1	函数的介绍
3.1.1	函数的定义	
3.1.2	函数的类型	
3.1.3	单表达式函数
3.1.4	函数的参数	
3.2	函数的分类	
3.2.1	顶层函数
3.2.2	成员函数
3.2.3	局部函数	
3.2.4	递归函数
3.2.5	尾递归函数
3.2.6	函数重载
3.3	本章小结
第4章 面向对象	
4.1	面向对象的概念	
4.2	类与对象	
4.2.1	类的定义
4.2.2	对象的创建	
4.2.3	类的封装	
4.3	构造函数
4.3.1	主构函数	
4.3.2	this关键字
4.3.3	次构函数	
4.4	类的继承	
4.4.1	类的继承
4.4.2	方法重写
4.4.3	super关键字	
4.5	抽象类和接口	
4.5.1	抽象类	
4.5.2	接口	
4.6	常见类	
4.6.1	嵌套类
4.6.2	内部类
4.6.3	枚举类
4.6.4	密封类
4.6.5	数据类	
4.6.6	单例模式
4.6.7	伴生对象
4.7	委托
4.7.1	类委托	
4.7.2	属性委托	
4.7.3	延迟加载
4.8	异常
4.8.1	什么是异常	
4.8.2	try...catch和finally
4.8.3	throw关键字
4.8.4	受检异常
4.8.5	自定义异常	
4.9	本章小结	
第5章 集合	
5.1	集合概述
5.2	List接口	
5.2.1	List接口简介	
5.2.2	不可变List
5.2.3	可变MutableList
5.3	Set接口
5.3.1	Set接口简介
5.3.2	不可变Set
5.3.3	可变MutableSet
5.4	Map接口	
5.4.1	Map接口简介	
5.4.2	不可变Map	
5.4.3	可变MutableMap	
5.5	本章小结
第6章 Lambda编程	
6.1	Lambda表达式入门	
6.1.1	Lambda表达式简介
6.1.2	Lambda表达式返回值
6.2	高阶函数的使用	
6.2.1	函数作为参数使用
6.2.2	函数作为参数优化
6.2.3	函数作为返回值	
6.3	标准库中的高阶函数	
6.3.1	高阶函数操作集合	
6.3.2	标准库中的高阶函数	
6.4	内联函数
6.4.1	使用内联函数
6.4.2	禁用内联函数
6.5	本章小结
第7章 泛型	
7.1	泛型的定义	
7.2	泛型的分类	
7.2.1	泛型类	
7.2.2	泛型接口	
7.2.3	泛型方法	
7.3	泛型约束
7.3.1	泛型约束的必要性	
7.3.2	泛型约束<T:类或接口>
7.4	子类和子类型
7.4.1	继承与子类型
7.4.2	接口与子类型	
7.4.3	可空类型的子类型	
7.5	协变与逆变
7.5.1	协变	
7.5.2	逆变	
7.5.3	点变型
7.6	泛型擦除与实化类型
7.6.1	泛型擦除
7.6.2	泛型通配符	
7.6.3	实化类型	
7.7	本章小结
第8章 Gradle	
8.1	Gradle简介
8.2	Gradle程序
8.2.1	第一个Gradle程序	
8.2.2	Java代码与Kotlin代码共存
8.3	Gradle的任务
8.3.1	Gradle中的project和task	
8.3.2	Gradle任务的依赖	
8.3.3	Gradle任务的生命周期	
8.3.4	Gradle任务集	
8.3.5	Gradle默认属性和任务	
8.3.6	Gradle增量式更新任务
8.4	Gradle的依赖
8.4.1	Gradle的依赖包管理
8.4.2	公共仓库和依赖配置
8.5	Gradle扩展
8.5.1	Gradle插件自定义扩展
8.5.2	Gradle调用外部扩展
8.6	本章小结
第9章 协程
9.1	协程简介	
9.1.1	协程概述
9.1.2	协程的定义	
9.1.3	线程与协程实现对比
9.2	协程的基本操作
9.2.1	协程挂起
9.2.2	挂起函数
9.2.3	主协程	
9.2.4	协程中的Job任务	
9.2.5	普通线程和守护线程	
9.2.6	线程与协程效率对比	
9.3	协程取消	
9.3.1	协程取消
9.3.2	协程取消失效
9.3.3	定时取消	
9.3.4	挂起函数的执行顺序
9.3.5	通过async启动协程
9.3.6	协程上下文和调度器	
9.3.7	父子协程
9.4	管道
9.4.1	管道简介
9.4.2	管道的关闭
9.4.3	生产者与消费者	
9.4.4	管道缓存区
9.5 本章小结	
第10章 坦克大战	
10.1	项目介绍	
10.1.1	项目概述	
10.1.2	开发环境
10.1.3	效果展示
10.2	项目搭建
10.2.1	项目创建
10.2.2	添加游戏引擎
10.3	窗体设计
10.4	绘制游戏元素
10.4.1	绘制墙和草坪	
10.4.2	绘制地图
10.4.3	绘制我方坦克
10.5	我方坦克移动
10.5.1	坦克的移动	
10.5.2	移动碰撞处理
10.6	子弹	254
10.6.1	绘制子弹
10.6.2	计算子弹的位置
10.6.3	子弹飞行
10.6.4	销毁脱离窗体的子弹
10.6.5	子弹的攻与受
10.6.6	爆炸物的显示
10.7	敌方坦克
10.7.1	敌方坦克绘制
10.7.2	敌方坦克的移动
10.7.3	敌方坦克自动发射子弹
10.7.4	双方坦克的相互伤害
10.8	大本营	
10.8.1	绘制大本营	
10.8.2	实现大本营特性	
10.9	游戏结束与打包
10.9.1	游戏的结束
10.9.2	Gradle打包游戏	
10.10本章小结
第11章 DSL
11.1	DSL简介
11.1.1	DSL概述
11.1.2	DSL程序
11.2	DSL的使用
11.2.1	打印简单的HTML标签
11.2.2	打印复杂的HTML标签
11.3	Anko插件
11.4	本章小结	
第12章 Kotlin与Java互操作
12.1	在Kotlin中调用Java
12.1.1	调用Java中的getter/setter方法	
12.1.2	调用Java中的@NotNull注解
12.1.3	调用Java中的静态成员
12.1.4	SAM转换	
12.2	在Java中调用Kotlin
12.2.1	调用Kotlin中的包级函数
12.2.2	调用Kotlin中的实例字段
12.2.3	调用Kotlin中的静态字段和方法
12.2.4	调用Kotlin中的集合类
12.2.5	显式申明Kotlin中的异常
12.2.6	关键字冲突的互操作
12.3	Kotlin与Java中的操作对比	
12.3.1	语法格式对比
12.3.2	异常检查对比	
12.3.3	可变参数对比	
12.3.4	类的class对象对比
12.3.5	成员控制权限对比
12.3.6	默认参数函数对比
12.4	本章小结
第13章 时钟	328
13.1	时钟项目简介	
13.1.1	项目概述
13.1.2	开发环境	
13.2	创建时钟项目	
13.2.1	创建项目
13.2.2	初始化画布
13.3	绘制基本元素
13.3.1	绘制直线、三角形、矩形	
13.3.2	绘制圆形	
13.3.3	填充图形	
13.3.4	绘制文本	
13.4	绘制时钟	
13.4.1	绘制时钟的圆环	
13.4.2	绘制60个圆点	
13.4.3	绘制时钟的数字	
13.4.4	绘制时钟的指针	
13.4.5	设置当前时间	
13.5	本章小结	
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